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モンスターハンターの攻略武器

武装
本作の魅力の一つに、多種多彩な装備品が上げられる。これらはショップで購入するほか、
クエスト中に入手した材料を利用して製作・強化したり、既存のものを改造するなどしてより
強力なものを入手できるようになっている。中にはオンラインモードでしか入手できない貴重
な素材を多数必要とするものもあり、高い性能を持つそれらの武具はプレイヤーたちの垂涎
の的となっている。

また武器については、前述のとおりカテゴリによって操作方法がまったく異なるため、多人数
プレイにおいては武器の特性の違いによる役割分担が重要となる。

以下に本作に登場する武器のカテゴリと特徴を示す。登場時期の明示がないものは初代
「モンスターハンター」から登場していたものである。

片手剣
ハンターが最初に手にする、剣と盾を組み合わせた武具。
攻撃力は控えめだが、身軽さゆえの機動力を最大限に活かし、敵を翻弄する。
毒・麻痺などの状態異常、炎・雷などの属性ダメージ等の付与効果が付いているものも
多く、手数の多さがそれらの効果を最大限に引き出す。
2からは、武器を出したままでもアイテムが使えるようになり、閃光玉や罠の使用にいち
早く対応することができる。

双剣(Gより登場)
片手剣から派生する武器で、文字通り、片手剣を左右に一本づつ手にして戦う。そのため
ガードはできないが、片手剣のフットワークに加え、圧倒的な手数を有する。片手剣をより
攻撃重視にしたものと言える。
発動中はスタミナを消費するが攻撃力がアップし、のけぞり耐性を持つ特殊能力「鬼人化」
を活かして戦う。 特に鬼人化中のみ使用できる鬼人乱舞は強力。
手数が増えることによる、武器自体の消耗の激しさが難点。

大剣
ベルセルクを髣髴とさせるような、巨大な剣を振り回して戦う。
その重さを生かした強力な一撃が持ち味だが、同時に鈍重な動きは弱点でもある。だが
納刀速度は速く、見た目とは裏腹にヒットアンドアウェイが主な戦法である。
刀身を使ったガードが可能だが、敵の攻撃によって切れ味が落ちてしまう。
2から「溜め攻撃」が可能となり、行動不能時や着地際を狙った大ダメージが期待できる
ようになった。

太刀(2より登場)
東方から広まったとされる武器、刀。サイスなどの鎌もここに含まれる。以前は大剣に
含まれていたが、2では大剣から派生する独自の系統となった。素早い攻撃とリーチの
長さが特徴。
錬気ゲージと呼ばれるゲージを持っており、攻撃するとゲージが溜まり最大値まで溜
めると攻撃力が向上する。また、ゲージを消費することで攻撃力の高い「気刃斬り」を
放つことができる。
しかし武器攻撃力自体は高くなく、ゲージを溜めることができないと真価を発揮できない
ため、ゲージをコントロールするプレイヤースキルが問われる。
斬撃主体の攻撃であるため、硬い甲殻を持つような相手には不向き。また、大剣に比して
刀身が細いため、ガードもできない。

ランス
体の半分を覆うような大きな盾と、身長ほどもありそうな長槍を組み合わせた武器。
抜槍・納槍が遅い、抜槍時に回避動作が取れない等の欠点はあるが、全武器随一の
ガード性能を活かし、敵に張り付いて戦う。
3回まで連続攻撃とスーパーアーマー状態での突進が使用可能。
2では斬撃と打撃の両方の属性を持ち、より有利なほうが自動的に適用されるため、
独特の操作感覚を使いこなせれば戦う相手を選ばない。

ガンランス(2より登場)
ランスから派生する、槍と銃を一対にした武器。
砲撃による固定ダメージはザコとの戦闘よりも、肉質が堅い大型モンスターとの戦闘
で映える武器。
竜撃砲の威力は大タル爆弾一つ分に匹敵する。
モーションにクセがあり、ガード中でないと使用できないモーションや、さらには弾頭の
装填などの作業があるため、他と比較しても使いこなすのが困難。それ故、使い手を
選ぶ武器であることに間違いはない。

ハンマー
巨大な鉄や骨の塊を振り回しながら戦う。リーチは短いが高い攻撃力と見た目に反した
機動力を活かした戦法を取る。
ガードが不可能なため、その扱いにはやや慣れが必要。
ためを用いた攻撃を得意とし、数回転した後に豪快にハンマーを振り抜くその様は「室伏」
「ホームラン」等と形容される。

また、2では打撃属性となり、甲殻類のモンスターの持つ固い殻に対して有効である。
さらに相手の頭部に与える打撃攻撃には気絶値が蓄積され、個体差はあるものの一定
値を越えた時点で、モンスターを約10秒間気絶状態にできる。
実際には、かなりのダメージと相手の動きを封じる事に期待は出来るのだが、使い手が
それほど多くないのが実状である。

狩猟笛(2より登場)
今回からサポート主体として登場した、正確には楽器。
打撃属性で気絶効果も若干備わっているが、攻撃性能(主にモーション攻撃力)が皆無
に等しいので気絶効果はあまり期待はできない。
主に多人数プレイにおいて、双剣使いの強走効果を永久に持続させることがこの楽器の要。
そのため、強走効果を使うことの出来ない狩猟笛の使用者はあまり居ないかもしれない。
狩猟笛それぞれ音色が違い、開発者のマメな一面も垣間見えるが、狩猟笛の活躍の場は
限られている。 武器ごとに性能の差が非常に大きいので、有用な狩猟笛は限られてくるが、
そもそも狩猟笛の使い手自体があまりにも稀な存在である。

ボウガン
ボウガンと名がついているが、発射に火薬を用いるのが特徴。
通常の着弾箇所にダメージを与える通常弾に加え、敵を貫通しながら複数回ダメージを
与える貫通弾、 大量の破片をばらまく散弾、着弾の際に分裂して爆発する拡散弾等、
様々な弾丸を扱う事が出来る。
しかし大量の弾丸を持ち歩く必要があるため、コストとアイテムポーチの圧迫が問題となる。

通常所持できる弾薬数は限られるが、調合撃ちと呼ばれる、弾丸を調合しながら撃つ戦術
を取ることによって所持限界数以上の弾丸を放つことが出来る。

しかし、弾丸の素材に加えて調合書の持ち込みも必要となり、その負担は多大なものとなる
が、効果は絶大であらゆる局面で重宝される。
ヘヴィ・ライトの二種類に分かれている。
Gより各ボウガンが固有の装弾数を持つようになり、各自の趣味・スタイルによる使い分けで
個性が出るようになった。

ライトボウガン
やや攻撃力は低いものの、武器の軽量さを活かしたフットワーク、素早いリロードを活かして
戦う。 主にサポート要因と言ったイメージで、相手をステータス異常にすることのできる弾種
から味方を回復させる弾を使うことのできるものがほとんどであり、装填速度も比較的速く
臨機応変に対応することができる。
一方で強敵と対峙する際には、相手を選ばずに固定ダメージを与える拡散弾を現場で調合
しながら大量に連射する戦法もよく使われる。

ヘビィボウガン
剣士に劣らぬ攻撃力を擁しているが、その重さゆえに構えた状態での移動速度に大きな
制約がある。火力を生かした、固定砲台的な運用が主体。
1まではライトボウガンと同じロングバレルとサイレンサーからの選択だったが、2より威力
が大きく上がるパワーバレルとシールドのどちらかを装備できるようになった。
シールドのガード性能は極めて悪いが、耳栓が無くても咆哮に対処できるようになった。
また後半以降に登場する、リロードが早めのものはかなり扱い易い。
その用途・外見・運用の楽しさから、根強い固定ファンの多い武器でもある。

弓(2より登場)
ボウガンの他に新たに加わった遠距離武器。
ボウガンと違い矢の数に制限がないことと、弓の名の通り、弦を引くことによって矢を装填
する。また、弓の種類により、同時に複数の矢を発射する・同じ軌道で矢を連射する・モン
スターを貫通し、内部で複数回ダメージを与えるといったパターンがあり、弦を引いている
時間(「溜め」という)により発射パターンが変化する。

溜める時間が長ければ長いほど威力が増すが、その逆もあり、短いと文字通り威力は
半減する。溜めている間はハンマーの溜めや双剣の鬼人化同様スタミナを消耗する。
また、発射後、一定距離で威力が倍増するポイントがあり、射程距離を見極めれるか
どうかがこの武器の決め手となる。

ビンを装填することにより毒や麻痺などの効果を負荷させることができる。
ボウガンに劣らぬ性能を有しているが、ビンの種類は多くなく、ボウガンほどの柔軟性
は無い。 弓自体が属性を帯びているものも多く、どちらかと言えば近接武器に近い
スタンスと言える。

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投稿者 arajin on 2006年08月03日 15:57

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